Все, что нам понадобится для начального этапа это: 1) Valve Hammer Edition 3.4 Скачать можно здесь 2) Русификотор Скачать можно здесь 3) Хороший мануал Скачать можно здесь 4) Файл конфигурации Entiti Скачать можно здесь 5) Также, если вас не устраивают стандартные текстуры, Вы можете нарисовать свои. Для этого скачайте програмку Wally, которая находится в нашем каталоге.
В Counter-Strike все карты состоят из двух типов объектов: 1) Энитей 2) Брашей
1. Начнем с брашей Браши можно сравнить со строительными плитами. Это стены, земля итд... Все это отличается лишь текстурами и ландшафтом.
2. Энити Энтити (entity) - объекты, обладающие свойствами. Примеры энтитей: открывающаяся дверь, кнопка, источник света (лампочка), звук, машина - у всех этих объектов есть свойства (скорость, громкость и пр.).
При помощи энтити-объектов мы можем сделать карту более интересной - добавить в нее звуки, сделать воду и прочие спецэффекты.
Но энтити это не только спецэффекты, но и объекты, управляющие событиями на карте. Например, чтобы сделать карту с бомбой нужно вставить на нее энтити-объект одного типа, а если с заложниками - другого.
К слову сказать, ни одна карта в Counter-Strike не обходится без использования хотя бы нескольких энтити-объектов, поэтому их изучение не менее важная часть, чем усвоение техники создания карт, которая описывается в Учебнике.
Классы энтити-объектов Всего для создания CS-карт может быть использовано 118 энтити-объектов, которые разбиты на 7 классов. Класс, к которому принадлежит тот или иной энтити-объект, указывается в названии, например:
func_door - объект класса func info_target - объект класса info game_text - объект класса game Список классов энтити-объектов:
env func game info trigger xen все остальные Для создания самой простой карты необходимо знать от 3 до 5 энтити-объектов. Для более сложной карты потребуется знание 15-20 объектов. Ну, а обычно число различных объектов на карте не превышает 25-30.
Где хранятся описания энтитей Все энтити описаны в файле с расширением *.fgd (game definition file). Существуют 2 таких файла: стандартный и расширенный (экспертный), в котором добавлено несколько новых видов энтитей и изменены некоторые свойства уже существующих. Его мы и рекомендуем использовать
Проверить номер версии своего FGD-файла можно, открыв его в Блокноте, - номер написан во второй строке сверху.
Энтити точечные, энтити брашевые Энтити-объекты интересны тем, что могут выглядеть, как обычные браши, также они могут быть прозрачными, а могут вообще не иметь размеров! Все зависит от типа энтити-объекта. Давайте разберемся какие же существуют типы энтити-объектов.
Энтити-объекты делятся на два типа:
Брашевые (brush-based или материальные энтити) Точечные (point-based или нематериальные)
Брашевые (brush-based) энтити Брашевые (brush-based) энтити - это энтити, в основе которых лежит браш. Обычно такие энтити мы можем увидеть в игре, но бывают и такие, которые видны только в редакторе карт, но не в игре. Примеры: машина, дверь, стекло, кнопка (это видимые энтити); триггеры (невидимые энтити). Грубо говоря, брашевые энтити - это браши со свойствами. Точечные (point-based) энтити Точечные (point-based) энтити - это энтити невидимые в игре, их размер не имеет значения, главное у таких объектов - свойства. Примеры: звуки, источники света, места рождения игроков и др. В редакторе точечные энтити изображаются в виде прямоугольников (квадратов) фиолетового цвета, а в трехмерном виде - иконками. На рисунке ниже приведены примеры иконок из 3D-вида редактора: место рождения контра, источник звука, источник света (слева направо). В игре Вы не увидите никаких иконок, но объекты существуют и выполняют свои функции.
Редактирование свойств энтитей Свойства энтити-объектов вызываются сочетанием клавиш [Alt-Enter] или в 2d-виде в меню правой кнопки мыши, пункт Properties. Прежде чем вызывать свойства энтити-объекта, его необходимо выделить (что вполне логично :). Class Название энтити-объекта. В начале названия идет класс, а через знак подчеркивания "_" название самого объекта. Превратить один объект в другой проще простого. Просто выбирете в списке другой объект. Attributes Свойства объекта. У каждого объекта есть как свои собственные свойства, так и общие, которые есть у большинства объектов. К общим свойствам можно отнести: Name и Target. Name Имя объекта. Имя нужно давать объекту в том случае, если он будет активироваться (включаться/выключаться) другим объектом. Target В это поле записывается имя того объекта, который должен быть активирован. Например, у нас есть лампочка с именем LAMP и кнопка. Чтобы лампочка включалась от нажатия на кнопку, необходимо прописать имя LAMP в параметр "Target" кнопки. Помните, что не обязательно выставлять все свойства, имеющиеся у объекта, достаточно указать только необходимые. Часто бывает так, что объект имеет, скажем, 10-15 свойств, из которых действительно полезны и часто применяемы лишь 2-3. Angle Для некоторых объектов (источники света, некоторые типы дверей, кнопки и др.) важным параметром является "Angle" (см. рис. выше), устанавливающий направление действия объекта (сторону открытия дверей, направление световых лучей и т.п.) Вы можете указывать направление градусами или в черном кружке, задавая необходимый угол черточкой.
Кнопка Smart Edit "Smart Edit" - это кнопка, переключающая режимы отображения свойств энтити-объектов. По умолчанию "Smart Edit" нажата, и Вы видите свойства любого объекта, как показано на рисунке выше. Для некоторых же объектов таких свойств нет. В этом случае необходимо отжать "Smart Edit" и производить изменение свойств в несколько менее удобном виде (но ничего не поделаешь, хорошо хоть объектов таких всего пара штук). Но на первых порах с такими объектами Вы встречаться не будете. Просто имейте это в виду.
Закладка Flags Многие энтити наряду со свойствами имеют флаги (дополнительные параметры). Флаги выставляются в закладке "Flags". Например, для звука существует флаг "Play everywhere" (чтобы звук играл по всей карте). Флаги, так же как и свойства, могут быть различными у разных объектов. И опять же, не стоит выставлять все флаги - только необходимые.
|